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最終更新: 2019-12-05 (木) 22:15:35
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システムパラメータ Edit

ダメージ計算式 Edit

種別計算式
ダメージ(①基本ダメージ×②武装効果補正×③武装適正補正×④地形補正×⑤クリティカル補正×⑥スキル補正×⑦アビリティ補正×⑧防御補正)-⑨軽減効果
基本ダメージ(通常)((⑩武装POWER+⑪覚醒値補正+⑫オプションパーツ補正+⑬アビリティ補正)+⑭武装属性補正)×⑮機体性能補正
基本ダメージ(戦艦連携)((⑯戦艦ユニット攻撃力+⑫オプションパーツ補正+⑬アビリティ補正)+⑰参加ユニット補正)×⑱クルー補正×⑲ロックオン補正-⑳難易度補正1
基本ダメージ(迎撃連携)(㉑遊撃連携攻撃力+⑫オプションパーツ補正+⑬アビリティ補正+⑰参加ユニット補正+㉒参加キャラクター補正)×㉓魅力値補正×⑲ロックオン補正×㉔難易度補正2

ダメージ計算式要素 Edit

項目解説
①基本ダメージ各基本ダメージで計算した値
②武装効果補正「会心」「対空」「対地」「対大型」「底力」「爆発」「連続攻撃」の効果を適用
③武装適性補正武装の対応適正が「半減」となっている場合は、0.5倍になる。
④地形補正攻撃側のいる地形と、その地形への攻撃側の移動適性に応じた補正がかかる。
S:1.1 A:1.05 B:1 C:0.85 D:0.7 ー:0.5 
⑤クリティカル補正クリティカルが発生した場合、テンションに応じて書きのダメージ補正がかかる。
⑥スキル補正ダメージ上昇、軽減に関するスキルの効果を適用
戦艦連携、遊撃連携の場合、メインで攻撃するユニットに発動中の効果のみ適用される
⑦アビリティ補正ダメージ上昇、軽減に関するアビリティの効果を適用
戦艦連携、遊撃連携の場合、メインで攻撃するユニットに発動中の効果のみ適用される
⑧防御補正防御側のユニットが、「防御」を選択している場合、0.8倍になる
⑨軽減補正各種計算を行って算出したダメージに対して、軽減・無効化するオプションパーツ、アビリティの効果を適用する
⑩武装POWER武装ごとに設定されるPOWERが適用される。※ピンポイントアタックの場合は2倍で計算する
⑪覚醒値補正武装効果が「覚醒」の場合、キャラクターの覚醒値に応じてPOWERが加算される。
-覚醒値0~250: 25上昇するごとにPOWER+50
-覚醒値251~500: 50上昇するごとにPOWER+100
-覚醒値501~999: 100上昇するごとにPOWER+200
⑫オプションパーツ補正POWERが上昇するオプションパーツの効果を適用
⑬アビリティ補正POWERが上昇するアビリティの効果を適用
⑭武装属性補正-使用した武装属性「射撃」、「格闘」による補正を適用
-武装効果「貫通」、「防御力無視」、「攻撃力ダウン」、「防御力ダウン」の効果も適用する。
-射撃属性の武装=(攻撃側の射撃値ー防御側の守備値)×5
-格闘属性の武装=(攻撃側の格闘値ー防御側の守備値)×5
※100未満の場合は、100で計算
⑮機体性能補正攻撃側の攻撃力ー防御側の防御力で算出された数値に、補正値を算出する
-―999~―990:0.1倍(最小値)
-―989~590:10上昇するごとに0.01倍ずつ加算
-591~999:10上昇するごとに0.02倍ずつ加算
-990~999:2.5倍(最大値)
⑯戦艦ユニット攻撃力攻撃側の戦艦ユニットの攻撃力+機動力)×20で計算する。
100未満の場合は、100で計算される。
⑰参加ユニット補正-(参加ユニットの攻撃力合計ー防御側の防御力の合計)×(1+(参加ユニットの機動力の平均/1000)で計算
※行動を終了している参加ユニットの攻撃力:0.9倍、EN0の場合:0.7倍
※0.1以下は切り捨て、0以下の場合は0で計算される
⑱クルー補正1+(艦長の指揮値+副長の補佐値+通信の通信地+操舵の操舵値+整備の整備値+ゲストの魅力値)/1200)
※0.1以下は切り捨て
⑲ロックオン補正ロックオン数が多いほど、1体ずつに与えるダメージが減少する。
1体のときは0.9倍、攻撃対象のユニットが1体増えるごとに、0.1ずつ減少
※戦艦連携は最大9体、遊撃連携は最大8体までロックオンが可能
⑳難易度補正1メインステージでGUEST軍による戦艦連携を行った場合、ステージの難易度に応じて補正がかかる。
※NORMAL:補正なし HARD:ー5000 EXTRA:ー10000
㉑遊撃連携攻撃力(参加ユニットの攻撃力の平均×25)で計算
※行動を終了しているユニットの攻撃力:0.9倍 EN0の場合:0.7倍 100未満の場合は100で計算される。

㉒参加キャラクター補正(参加キャラクターの射撃値+格闘値の合計)-防御側の守備値の合計。0.1以下は切り捨て
㉓魅力値補正「遊撃連携」のコマンドを実行したキャラクターの魅力値に応じて補正がかかる。
0~100:1倍 101~200では1.2倍 201~300:1.5倍 301~400:1.8倍 401~500:2.2倍
501~600:2.6倍 601~700:3.0倍 701~800:3.5倍 801~900:4倍 901~999:5倍

㉔難易度補正2メインステージでGUEST軍による戦艦連携を行った場合、ステージの難易度に応じて補正がかかる。
※NORMAL:補正なし HARD:0.8倍 EXTRA:0.6倍

クリティカル計算式 Edit

種別計算式
クリティカル率①武装クリティカル率+②アビリティ補正+③テンション補正
連携攻撃クリティカル率④参加ユニット機動力で算出

クリティカル計算式要素 Edit

項目解説
①武装クリティカル率武装ごとに設定されたクリティカル率を適用
②アビリティ補正クリティカル率が上昇するアビリティの効果を適用
③テンション補正テンションが「超強気」でクリティカル、「超一撃」になるとスーパークリティカルが必ず発生する
④参加ユニットの機動力で算出参加ユニットの機動力の平均に応じて、クリティカル発生率が決まる。
90~189:0%、190~:100上昇するごとに1%ずつ加算される(最大で9090 90%まで)

命中率計算式 Edit

種別 計算式
命中率(%)((①基本命中率+②オプションパーツ補正+③アビリティ補正)×④回避補正)+⑤スキル補正ー⑥連続攻撃補正
基本命中率(射撃)武装命中率+((攻撃側射撃値+機動力)/2-(防御側機動力+反応値)/2)/4×⑦移動適性補正×⑧サイズ補正+(攻撃側覚醒値/50)
基本命中率(格闘)武装命中率+((攻撃側格闘値+機動力)/2-(防御側機動力+反応値)/2)/4×⑦移動適性補正×⑧サイズ補正+(攻撃側覚醒値/50)
基本命中率(戦艦連携)90+((攻撃側艦長射撃値+機動力)/2-(防御側機動力+反応値)/2)/4×⑦移動適性補正×⑧サイズ補正
基本命中率(遊戯連携)90+((攻撃側射撃値の平均+機動力)/2-(防御側機動力+反応値)/2)/4×⑦移動適性補正×⑧サイズ補正

命中率計算式要素 Edit

項目解説
①基本命中率射撃属性・格闘属性、戦艦連携、遊撃連携で計算方法が異なる。
戦艦(通常攻撃)の能力計算は下記のとおり
-射撃値=(艦長射撃値+通信の通信値)/2+副長の補佐値/5
-格闘値=(艦長格闘値+通信の通信値)/2+副長の補佐値/5
-守備値=(艦長守備値+整備の通信値)/2+副長の補佐値/5
-反応値=(艦長反応値+操舵の通信値)/2+副長の補佐値/5
-覚醒値=(艦長覚醒値+ゲストの通信値)/2+副長の補佐値/5
②オプションパーツ補正命中率、回避率が上昇するオプションパーツの効果を適用
③アビリティ補正命中率、回避率が上昇するアビリティの効果を適用
④回避補正応戦時に「回避」が選択された場合は0.8倍の補正がかかる
⑤スキル補正命中率、回避率が上昇するスキル効果を適用
⑥連続攻撃補正武装効果「連続攻撃」は、ミスの判定がなされるまで最大ヒット数の回数ぶん命中判定が行われる
⑦移動適性補正(100+防御側移動適性の補正)/100で算出
防御側移動適性補正値: S:-10 A:-5 B:0 C:10 D:20 -:50
⑧サイズ補正防御側SIZEに応じて補正がかかる
S:0.9 M:1.0 L:1.1 XL:1.2 XXL:1.3

取得EXP計算式 Edit

種別 計算式
取得EXP値(敵ユニットのアウトポイント+敵キャラクターのアウトポイント)×①ゲスト補正×②戦闘力補正×③アビリティ補正×④スキル補正×⑤その他の補正
戦艦連携EXP(戦艦)戦艦の戦闘力で計算されたEXP×(1+0.1×参加ユニット数)
戦艦連携EXP(MA・MA)(戦艦の戦闘力で計算されたEXP×0.5)/参加ユニット数
遊撃連携EXP(実行ユニット)コマンドを実行したユニットの戦闘力で計算されたEXP×(1+0.1×参加ユニット数)
遊撃連携EXP(参加ユニット)(各自の戦闘力で計算されたEXPの合計×0.5)/参加ユニット数
MS・MA戦闘力((HP/100)+EN+攻撃力+防御力+機動力+射撃+格闘+反応+守備)/9
戦艦戦闘力((HP/100)+EN+攻撃力+防御力+機動力+射撃+格闘+反応+守備)/9
MVPランキングボーナスステージ中に自軍が取得した総EXP×⑥ランキング補正

取得EXP計算式要素 Edit

項目解説
①ゲスト補正1+(ゲスト魅力値/1000)で計算
攻撃側の戦艦グループに所属するユニットにのみ適用。
ゲストに配置したキャラクターの魅力値に応じて補正がかかる。
②戦闘力補正撃破した敵の戦闘力から味方の戦闘力を引いた数値に応じて補正がかかる。
--351:0.1倍(最小値) -350~-251:50上昇ごとに0.1倍加算 -250~-11:40上昇ごとに0.1倍加算
-10~290:20上昇ごとに0.2倍 291~341:10上昇ごと0.2倍 341~:5倍(最大値) 
③アビリティ補正取得EXP値が上昇するアビリティ効果を適用
④スキル補正取得EXP値が上昇するスキル効果を適用
⑤その他の補正特定条件かで敵を撃破した場合、補正がかかる。
MAP兵器で白旗ユニットを撃破した場合:0.3倍
支援攻撃で撃破した場合、参加ユニットのそれぞれの戦闘力によりEXP値が計算される。
白旗ユニット撃破:0.3倍 MAP兵器で撃破:0.5倍 支援攻撃で撃破:EXP値/参加ユニット数
⑥ランキング補正撃破数、獲得スコア、戦闘参加回数などから順位が決定される
1位:0.2倍 2位:0.1倍 3位:0.05倍 ※クルーは艦長の50%分を取得

獲得スコア計算式 Edit

種別 計算式
獲得スコア(①基礎スコア+②クリティカルボーナス)×③オーバーキルボーナス×④白旗ユニット補正

獲得スコア計算式要素 Edit

項目解説
①基礎スコア撃破した敵の戦闘力に応じて、基礎となるスコアを算出。
戦闘力が100以下:100、101~:10上昇するごとに50ずつ増加(基礎スコアの最大値は4500)
戦闘力の計算式は取得経験値と同じ
②クリティカルボーナス敵の撃破時にクリティカルが発生すると補正がかかる
-クリティカル=基礎スコア/10×クリティカル発生数
-スーパークリティカル=基礎スコア/5×スーパークリティカル発生数
③オーバーキルボーナス撃破自の合計ダメージ/敵の最大HP
-ダメージが敵の最大HPの一定の割合になると補正がかかる
-1以下:1倍 1.1~1.5:1.2倍 1.6~2.1:1.3倍 2.1~2.5:1.4倍 2.6~3:1.5倍
3.1~3.5:1.6倍 3.6~4:1.7倍 4.1~4.5:1.8倍 4.6~5:1.9倍 5.1以上:2倍
④白旗ユニット補正白旗ユニットを撃破した場合は、0.3倍

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